모닥불 대화 시즌6 중반 업데이트 예고
안녕하세요 이번 포스팅에서는 디아블로 4 시즌6의 중반 업데이트내역을 이야기해 주는 모닥불 대화에 대해 이야기해볼게요. 시즌이 시작되기 전이나 시즌이 시작된 후 큰 업데이트들이 있을 때마다 디아블로 4 제작팀은 모닥불 대화라는 업데이트의 내용을 설명해 주는 온라인 스트리밍을 라이브로 방송했는데요, 한국 시간 24년 11월 13일 시즌6 중반 업데이트의 내용을 트위치, 유튜브, X, 틱톡채널에서 라이브로 스트리밍 한다고 적혀있어요. 새벽 4시 스트리밍이니 직장인들 같은 경우 아침에 출근할 때쯤 유튜브에 모닥불 대화 요약된 내용이 많이 올라오니 요약본을 보면 될 것 같네요. 최근 디아블로 4 분위기를 보면 각종 버그와 혼령사외 타 직업군의 육성 난이도가 힘들어져서 라이브 방송을 하는 사람들도 혼령사만 줄곧 하는 모습을 볼 수 있는데요, 개인적으로 개선해줬으면 하는 점 몇 가지를 적어볼까 해요.
디아블로 4에 바라는 개선점
- 아이템 보전가치
아이템의 보전가치가 시즌을 넘어가며 사라져 버리는 점이 아쉬웠어요. 개발팀이 바라는 대미지 공식을 사용할 수밖에 없게 만드는 느낌도 들었고, 디아블로 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 득템의 기쁨을 대미지 공식이 바뀌며 또다시 폐지와 같은 아이템으로 변하게 만드는 걸 유저들이 겪으면서 언제 나올지 모르는 아이템을 또다시 강제적으로 다시 파밍해야 한다는 시간적인 손해는 유저이탈을 불러일으킬 수도 있다는 개인적인 생각이에요.
- 빠른 버그 개선 패치
전 시즌에도 각종 아이템 복사 버그와 스킬 피해량 버그로 인한 문제점이 있긴 하였지만 이번 6 시즌만큼은 아니었다고 생각이 되는데요, 공물론, 결의 버그, 아이템 복사, 옵두 버그 등등 하나하나 열거하기 힘들 만큼 시즌 내내 버그만 찾으러 다니는 사람이 있을 정도로 수많은 버그를 방치하다가 수일이 지나고 나서야 패치로 막는 이런 행위는 이미 버그로 인해 이득을 본 유저들과 버그를 사용 안 한 유저들의 격차와 허무함이 커질 수밖에 없다는 개인적인 생각이에요.
- 몬스터 스펙 재조정
디아블로 2와 디아블로 3을 플레이해본 사람들은 느끼는 거겠지만, 일반 몬스터와 정예 몬스터, 챔피언 몬스터는 득템을 위한 몬스터일 뿐 시간을 들여 잡아야 하는 몬스터가 아닌데 디아블로 4에서는 정예 몬스터를 잡으려고 시간을 들여야 하는 경우가 상당히 있다는 게 핵 앤 슬래시 장르에서 큰 걸림돌이라는 생각이에요. 그리고 오리지널때부터 있던 몬스터 저지불가 판정은 핵앤슬레시 장르 최악의 디버프라는 생각이 들 정도인데요, 신나게 사냥하며 맵을 돌다가 정예 몬스터와 일반 몬스터 무리의 머리위에 사슬 끊어진 아이콘을 자주 본적이 있을거예요. 이는 유저들의 캐릭터에 군중제어효과가 강할수록 빨리 나타나는데요, 거기에 피해 저항까지 붙는다면 몬스터는 반 무적으로 유저들을 상대하게 된다는 점에서 사냥에 시간이 걸리고 흥미를 잃어가는 요소가 될수 있다는 개인적인 생각이예요. 물론 압도적인 힘으로 공격한다면 몬스터 저지불가 상관없이 빠르게 해치우며 갈 수 있고 저지불가 적에게 더 큰 피해를 주는 전설 위상도 있지만 큰 의미는 없는 상황에서 그냥 없애버리는 게 모두를 위해 더 좋은 방법이 아닐까 하는 개인적인 생각입니다.
- 캐릭터 피해 공식 재정비
현재 6 시즌에서 버그를 이용한 피해공식으로 플레이하는 사람이 많은 만큼 차라리 고유 아이템과 신과 고유 아이템의 능력치를 대폭 상승시켜 디아블로3의 세트 아이템 만큼의 피해량을 주는 정도가 된다면 많은 유저들이 플레이 할것이라고 생각이들어요. 나락 100단을 도전의 영역으로 남겨둔건지 원래 힘든건지는 모르겠지만 나락 101단이나 100단이나 문양 레벨업엔 다를게 없는걸보면 101단부터 도전의 영역으로 남겨두고 150단까지 정복자 포인트를 준다던지(300레벨이후), 문양 레벨업을 특별히 더할 수 있게 해준다던지 하는 도전의 욕구를 불러일으켜야 하는데 이미 나락 65단(고행4)도 너무 힘들어 하는 사람들을 보면 유저 이탈을 부추긴다고 생각이 들수도 있어요. 한마디로 캐주얼적인 부분의 보상이 너무 밋밋하고 고수들의 영역 보상도 밋밋해서 나락 150단을 클리어한들 의미가 없는 행위라는것과 하루 1 - 3시간 플레이 하는 일반 유저도 나락100단은 클리어해서 문양 100레벨을 만들수 있게 해주고 그 뒤는 도전으로 남겨둘수 있게 만들어줘야 한다는 개인적인 생각이예요. "나락 100단 클리어 했습니까? 축하드립니다. 이제 101단부터 더 좋은 보상이 있으니 도전해보세요." 라고 유도해야 하는데 이미 100단 전에 포기해버리는 사람이 많으니 운영을 얼마나 잘못하고있는지가 보인다고 할수 있어요.
- 고유 아이템 옵션 수치 재정비
고유 아이템 옵션 수치 재정비라는 말은 또 새롭게 파밍 해야 되는 방식이 아닌 옵션의 수치를 키워달라는 거예요. 이미 대미지 공식이 꼬이고 꼬여서 개발사에서도 정리를 못할 정도라면 고유 아이템 옵션을 적당히 부풀려서 모든 직업군이 핵 앤 슬래시답게 큰 피해량을 줄 수 있는 옵션이 달리면 유저들도 환영할 것 같다는 생각이에요. 물론 나락101단부터는 도전의 영역으로 남을 정도의 피해량이라면 모든 유저들이 수긍하고 더 좋은 아이템 파밍을 해서 101단 이상을 뚫어보려고 노력하는 사람도 있을거예요. 많은 사람들이 선조 전설 아이템과 위상으로 사냥하는게 효율이 더 좋다고 말하는 상황에서 고유 아이템의 위력을 높여 위상이 쓰레기가 되는 상황이 싫다면, 이미 전설 위상도 사용하는 부분만 사용하고 있으니 고유 아이템의 5~70% 정도의 위력으로 세팅을 변경하고 전설 아이템과 선조 전설(위상)은 레벨링 하며 사용하는것 고유 아이템은 엔드 컨텐츠에 도움이 되는것 등으로 인식을 시켜줘야 아이템 등급이 있고 그만큼 좋은아이템을 먹었다는 기쁨이 생길텐데 전설 위상으로 도배하고 엔드컨텐츠를 하는 방식도 많다보니 득템의 기쁨이 없다고 해도 될만큼 3,4어픽 신화 고유를 획득해도 전혀 기쁘지 않은 상황이 생기는 상황이 발생한다는 개인적인 생각이예요.
마치며
개인적으로 이번 디아블로 4 확장팩 증오의 그릇은 캠페인 모드마저 중반까지 나쁘지 않은 흐름을 보이다가 정말 이상한 엔딩으로 끌고 가는 상황을 보면서 실망스러웠고 시즌6 콘텐츠 역시 공물 시즌이라고 할 만큼 공물 플레이만 하는 사람들이 많았는데요, 유저들이 원하는 게 뭔지 귀 기울여주고 디아블로 2, 3의 장점을 적극 수용하여 디아블로 4에 버무린다면 앞으로 업데이트가 기대되는 게임이 될 것 같다는 생각으로 포스팅을 마치겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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